[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Маг
U_S_AДата: Вторник, 21.07.2009, 10:15 | Сообщение # 1
Молорик=)
Группа: Друзья
Сообщений: 25
Репутация: 3
Статус:

Маг
Управляет огненым, водным и земным элементами. Высокая магическая атака но слабая защита. Хорош в бою один на один.

Маги, обладающие холодным разумом и горячим сердцем, могут использовать в бою элементы огня, воды и земли. Для того, чтобы получить тайные знания об этих навыках, мастера магии погружаются в состояние мистического транса. Транс вредит их физическому состоянию, но чем больше они пребывают в нем, тем больший урон могут нанести противнику.

Параметры

HP: 50
MP: 70
Физический DMG = 4-4
Магический DMG = 6-7
Крит = 1%
Скорость атаки/секунду = 1.25
Меткость = 25
Уклонение = 10
Скорость движения = 4.8
Физическая защита = 3
Магическая защита
- Метал = 2
- Дерево = 2
- Вода = 2
- Огонь = 2
- Земля = 2

Добавлено (21.07.2009, 10:15)
---------------------------------------------
Гайд по магу

Раздел 1. Общие положения
Ну что ж, вы выбрали класс мага. Жизнь мага опасна и трудна, зато и наносимый им урон довольно высок. Там, где другие классы наносят небольшой урон, маг обрушивает все буйство стихий и добивается потрясающих результатов. Конечно, эффективность мага во многом зависит от распределения атрибутов, используемых заклинаний, его одежды и оружия. В данном разделе мы и поговорим об этом.

В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно.

1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения), крепкие нервы и быстрые ноги.

2. Лайтовый маг. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты.

3.Остальные билды. Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хеви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.

Теперь подробно разберем сами заклинания.

- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага).

- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.

- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам.

- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах друидов).Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).

- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для осадах,ТВ. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона).

- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади.Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт клана [SARMAT] © 2024